14 de julio de 2021
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¿Se mantendrá el sector del juego entre los de mayor crecimiento en 2022?

Todo el sector del entretenimiento está cambiando considerablemente, pero los videojuegos han sufrido una gran evolución en los últimos años. En tan solo unas décadas, la producción de videojuegos se ha disparado y cada vez hay más compañías que buscan tener un hueco dentro del mundo de los juegos online. Se calcula que en 2022 alcanzará unos ingresos de 196.000 millones de dólares y se considera una de las industrias de más rápido crecimiento del planeta.

Los primeros videojuegos se crearon hace más de 70 años, pero no fue hasta la década de los 90 cuando empezaron a extenderse por gran parte de la población. Internet fue uno de los inventos principales que ayudó al crecimiento de esta nueva forma de entretenimiento.

Los videojuegos siempre se han visto como una gran forma de entretenimiento, al igual que las slots online que ofrecen múltiples casinos. De hecho, hay muchas tragaperras que están relacionadas con videojuegos y algunas sagas famosas se han adaptado directamente en páginas como William Hill por ejemplo. Por ello, podemos decir que los videojuegos tienen una gran influencia en un gran número de distintos sectores como el juego online.

Gran oportunidad para extender los videojuegos en móviles

No hay ninguna duda en el potencial que tienen los smartphones para potenciar esta industria ya que los usuarios tienen a su disposición un gran número de juegos para llevarlo a todas partes. Prácticamente la mitad del mercado de videojuegos está basado en juegos para ordenador y smartphones, pero la buena noticia es que todavía hay mucho por hacer dentro de los smartphones.

Con la llegada de la era del 5G, estas videoconsolas de bolsillo harían que los usuarios pasasen al siguiente nivel a la hora de disfrutar de videojuegos. De hecho, tendrían la posibilidad de acceder a un gran catálogo sin necesidad de esperar demasiado para su carga. Gran parte del crecimiento del juego en móviles se debe a que la proporción de personas que no poseen un smartphone se está reduciendo rápidamente. Esto es lo que hay que recordar: la gente no siempre podrá tener una PlayStation o un ordenador personal. Además, la gente no puede llevar su PC y su Playstation a todas partes. Hay muchas posibilidades de que las personas que aún no tienen un teléfono inteligente acaben comprando uno.

Además, las personas que ya tienen un teléfono inteligente siempre piensan en actualizarlo a uno mejor cuando el antiguo no puede seguir el ritmo o simplemente porque quieren hacerlo. Esto da a los desarrolladores la oportunidad de llegar a jugadores a escala que nunca han podido llegar a algunos de los principales proveedores de juegos. Aunque existe la opción de sincronizar ciertos mandos con los dispositivos móviles, no toda la gente quiere tenerlos. Por eso es tan importante el enfoque de poner todo en una única y más pequeña pantalla.

Influencia de otros factores sobre los ingresos previstos

Para 2022, se prevé que los ingresos de las consolas (tanto de hardware como de software) representen solo una sexta parte del mercado total de los juegos. Se espera que la realidad virtual y la realidad aumentada, pero no alcanzarán la misma escala que el PC, el móvil o la consola.

Los deportes electrónicos producirán menos del 1% de los ingresos del sector. En varios deportes internacionales, especialmente en los olímpicos, los equipos y atletas ganadores se consideran una vía para aumentar el prestigio internacional de su país anfitrión. China, por ejemplo, puso en marcha el Proyecto 119 para identificar y reclutar atletas que maximizaran el número de medallas de la nación en los Juegos Olímpicos de Pekín. Funcionó.

Los deportes electrónicos han llegado a un punto en el que habrá operaciones similares para cultivar y desarrollar jugadores que aporten prestigio a su país de origen. También se está considerando incluir los deportes electrónicos en los Juegos Olímpicos. Esto haría crecer la industria de los videojuegos al aportarles una nueva forma de entretenimiento y competición a los usuarios.

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